수집형 RPG. 얼마나 익숙한 포맷인가요. 게임을 시작하자마자 유저는 어떤 게임인지 바로 감이 옵니다. 최근 나오는 게임에 비해 화려한 그래픽을 자랑하는 것도 아니었고요. 그럼 이 게임, 해야 하는 이유가 뭘까요?
삼국지 전략 전술 - 전술의 양면성과 정보의 수집과 판단
세심히 어떻게 하느냐 하면 세심하게 하는 것에는 양면이 있음을 알아야 한다. 전술을 세울 때 '적을 이긴다.'라는 측면이 아니면 안 된다. 적을 이기는 계책 즉, 전술을 세운다. 자신이 이긴다는 전술을 세우지 않으면 안 된다. 그러나 이것은 동시에 '적이 진다.'라는 계책에 결부되지 않으 면 안 된다 . 왜 이런 식으로 양면을 말하느냐 하면 일반적으로는 이기는 계책만 세우기 때문이다.
삼국지 최고의 지략가 『제갈공명 전략과 현대인의 전술』
정말 이기는 방책이란 무엇이냐 하면 자신이 상대에게 이기고 또한 상대가 자신에게 진다는 양면이 없으면 안 된다.
무슨 일이 있어도 상대가 진다는 방책을 제대로 합쳐 가지지 않으면 안 되는 것이다. 즉, 판매한다면 '이렇게 하면 팔린다.'라는 방책뿐만 아니라 동시에 '상대가 불가불 산다.'라는 또 하나의 방책을 세우지 않으면 제대로 되지 않는다.
어차피 제대로 되지 않는 것이 원래부터 전술이다. 바꿔 표현하면 제대로 될 때와 되지 않을 때가 있어서 제대로 되지 않을 때가 어김없이 생기는 것이 전술의 특성이다. 전쟁으로 말하면 작전을 하고 '이렇게 하면 내가 이기고 상대가 진다.'라고 말하지만 적은 그렇게 자신의 뜻대로 움직여 주지 않는다.
전술을 세우고 '어쩐지 잘 안 된다.'라고 해서 비관하는 것은 '전술'이라는 것의 성격을 모르는 사람이 하는 말이다.
전략은 뜻대로 된다. 아니다. 뜻대로 만드는 것이다. 따라서 전략은 바꾸면 안 된다. 전략을 수시로 바꾸면 안 된다.
대안은 많으면 많을수록 좋은 것이니 전술은 많은 쪽이 회사로서는 대안이 있게 되므로 더 전술없는 전략 많은 다른 의견을 수렴해야 한다. 전술이라는 것은 반드시 대안을 가지고 있지 않으면 안 된다.
전술이라는 것은 손수 작성해야 하며 몸소 실천해야 한다. 그리고 전술이라는 것은 반드시 2안, 3안, 4안, 5안 하는 식으로 얼마든지 국면의 변화에 따라 변화시킬만한 대안을 가지고 유연하게 대처해야 하며 절대로 한 가지만 채택한다는 전략 문제와 혼동해서는 안 된다.
삼국지 최고의 지략가 『제갈공명 전략과 현대인의 전술』
정보라는 것은 자신의 눈으로 직접 확인하고 직접 체험한 것을 기초적인 정보로서 확보하지 않으면 안 된다.
정보는 어떻게 하면 수집되는 것인가 하고 생각해 보면 뭐니뭐니해도 역시 저자세가 되지 않으면 정보는 수집되지 않는다. 그러므로 진짜 정보를 수집하려면 그 정보를 가지고 있는 사람과 친하게 지내야 한다.
정말로 알고 싶은 것은 가장 잘 알고 있는 사람에게 자세를 낮추고 겸손하게 굴면서 친해지고는 그 사람으로부터 정보를 받아 수집할 수 있다. 전략을 쓰고 있지 않으면 정보는 수집되지 않는 다. 또한, 전략이 없으면 모든 정보는 도움이 되지 않는다. 전략이 확고하게 서 있을 때 비로소 이 정보가 필요하냐? 필요하지 전술없는 전략전술없는 전략 않으냐 하는 판단이 서게 되는 것이다.
그리고 정보를 입수하는 데 필요한 것은 인간의 자세다. 자신의 말만 하고 남의 말을 귀담아듣지 않는다면 정보를 수집할 수 없다. 남의 이야기를 잘 듣는 사람에게 정보가 입수된다.
정보는 그저 닥치는 대로 마구 수집하는 것이 아니라 무엇이 가장 필요한가 하는 한 가지에 집중해야 한다.전술없는 전략
그리고 정보를 통틀어 가장 중요한 점은 '확정적 사실'이라는 것을 확고히 파악하고 사실에 따라서 판단하는 습관을 익혀야 한다. 소문이나 주변의 이야기는 모두 불확실성 한 것이므로 그런 정보를 믿고 일을 하면 좋은 결과를 맺지 못한다.
서주현의 노트
"은하영웅전설"은 제가 공군에서 3년간 장교로 복무하던 시절에 탐독했던 소설 중 하나입니다. 본편 10권에 더해 외전까지 모두 구입해서 읽었습니다. 내용 중에 종종 기억이 나는 대목도 있고, 기억이 아련해져서 아쉬운 대목도 있었는데, 검색을 통해 은하영웅전설에 나오는 말들을 발췌해 둔 자료들을 몇개 발견했습니다. 무척 반가웠습니다.
1. 아래는 WiKiDOK에 있는 자료 에서 주로 전략(strategy), 전술(tactics), 정치(politics)에 관해 언급한 말이나 글을 다시 발췌한 것입니다. (범례: 전략 , 전술 , 정치 )
- " 전술이란 전장에서 승리를 얻기 위해 병력을 움직이는 기술이다 . 전략이란 전술을 가장 유효하게 만들기 위한 조건을 갖춰나가는 기술이다." (2권 야망편)
- "전쟁을 등산에 비유한다면. 올라야할 산을 정하는 것이 정치이다. 어떤 루트를 전술없는 전략 타고 오르는가를 정하고 준비하는 것은 전략이다. 그리고 주어진 루트를 효율있게 오르는 것이 전술이다. " (3권 와룡편)
- "전략 및 전술의 최상은 적이 기쁜 마음으로 함정에 들어오게 만드는 것이다." (5권 풍운편)
- 전략이란 상황을 만드는 기술 , 전술이란 상황을 이용하는 기술 . (6권 비상편)
- '양 웬리의 진정한 위대함은 스스로가 함대 결전의 명수면서도 그 한계를 잘 분별하여 자신의 장점에 도취하는 일이 없었다는 점에 있다.' 그렇게 절찬한 역사가도 있었지만 그 점에서는 양의 적수 라인하르트 폰 로엔그람도 마찬가지였다. 두 사람은 함대 결전을 전략 실행 차원의 부분적 기술 표출에 불과하다고 봤다. 적에 비해 보다 강력한 전투 능력을 갖추고, 보급을 완전히 하고, 정보를 많이 수집하고, 나아가 정확하게 분석하고, 신뢰할 수 있는 전선 지휘관을 임용하고, 지리적으로 유리한 위치를 확보하여 개전 시기를 고른다. 그렇게 해 두면 한두 차례의 전술적 패배는 논평할 가치도 없었다. 그렇게 되면 최고사령관의 임무는 단 한 가지. 전군에 대해 이렇게 말하는 일밖에 남지 않는다. '방심말라'고. (7권 노도편)
- "한 때 자유행성동맹군에서 '제일'가는 장수였다가 이제 공화주의자 잔당 '유일'의 장수가 된 양 웬리씨에게 제국군이 통고한다. 평화와 통일에 대한 경의 저항은 도덕적으로 무익할 뿐 아니라 전술적으로도 매우 어렵고 전략적으로는 불가능하다. 현명한 경이 그것을 이해할 수 없을 리는 없다. 본인은 진심으로 충고한다. 경이 생명과 자그마한 명예를 지키고 싶다면 반기를 내리고 카이저의 자비를 구하라." (8권 난리편)
- 대군, 대병력은 전략 차원의 우위를 확립하기 위한 불가결한 요인이다. 하지만 전술 차원에서도 반드시 그런가 하면 그렇지는 않다. 특히 전장의 지형에 따라서는 거꾸로 패인의 하나가 될 수도 있다. (8권 난리편)
- 전략가는 '다수로 소수를 치는' 일을 사고의 기본으로 삼지만 , 전술가는 종종 '소수로 다수를 치는' 일에서 쾌감을 느낀다. 전장에서 기략을 발휘하여 적의 전략적 우위를 뒤집는 데에서 최고의 미학을 발견하는 것이다. (8권 난리편)
- ( "제독님이 지금까지 경험해오신 많은 전투를 정리하여 전술 이론서를 쓰시는 건 어떨까요?" 라는 질문에 답하며)
- "그건 안 돼. 전략에는 법칙이 있고 올바른 자세도 있지만 전술 전개는 때에 따라서는 이론을 뛰어넘거든. 전략은 옳으니까 이기지만, 전술은 이겨서 옳은 것이다 . 그래서 제대로 된 머리를 가진 군인은 전술적 승리로 전략적 열세를 만회하려고는 하지 않지. 아니, 정확하게 말하면 그런 요소를 계산에 넣어 전쟁을 시작하거나 하지는 않는다고 해야겠군." (8권 난리편)
- " 전술은 전략에 종속되며 , 전략은 정치에, 정치는 경제에 종속된다 는 얘기다." (8권 난리편)
("일부 자칭 평화주의자들이여 미망에서 깨어나라. 평화를 입으로만 떠드는 것만큼 쉬운 것은 없다."라는 말에 대해) "아니, 하나 있지. 안전한 곳에 숨어서 주전론을 외치는 것."
"저항할 수 없는 부하를 때리는 자가 군인으로 칭찬 받을 만하다면, 군인이란 인류의 치부 그 자체가 될 거다. 그런 군인은 필요 없어. 적어도 내게는 말야."
(구국군사회의 제압 후, 에벤스 대령에게 통신을 통해)"정치의 부패란, 정치가의 부정축재를 말하는 게 아니야. 그건 개인의 부패에 지나지 않는다. 정치가가 뇌물을 받아도 그걸 비판하지 못하는 상태를 정치의 부패라고 하는 거지. 귀관들은 언론 통제를 포고했다. 그것만으로도 귀관들이 제국의 전제정치나 동맹의 현재 정치를 비판할 자격은 없다고 생각하지 않나?"
"법을 준수하는 것은 시민으로서 당연한 것이다. 하지만, 국가가 스스로 정한 법에 반해 개인의 권리를 침해하려고 했을 때, 그걸 맹목적으로 따르는 것은 시민으로서 오히려 죄악이다. 왜냐면 민주국가의 시민에게는, 국가의 범죄나 오류에 이의를 제기하고, 비판하고, 저항할 권리와 의무가 있기 때문이지."
"전장에 도착하기까지는 보급이, 도착하고 나서는 지휘관의 질이 승패를 결정한다."
"사람은 전쟁터에서 멀리 있을수록 호전적이게 된다."
"쓸데없이 상을 남발하는 것은 궁지에 몰려 있는 증거라고 고대의 병서에도 쓰여 있다. 패배로부터 주의를 분산시킬 필요가 있기 때문이지."
"부패한 민주주의는 독재정치라는 화초의 온실이다."
(암릿처 성역 회전 이후, 프레데리카 그린힐에게)"중위. 나는 이래 봬도 역사를 좀 공부했네. 그래서 알지만, 인간 사회에 흐르는 사상의 경향은 크게 두 가지로 나눌 수 있지. 생명 이상의 가치가 존재한다는 생각과, 생명보다 귀한 것은 없다는 생각이야. 인간은 전쟁을 시작할 때는 전자를 구실로 삼고, 전쟁을 끝낼 때는 후자를 이유로 들어. 그걸 수백 년, 수천 년 동안이나 계속했단 말이지. "
"운명이라면 또 모를까, 숙명이란 말은 정말 싫은 말이네. 2중의 의미로 인간을 모욕하고 있어. 하나는 상황을 분석하는 사고를 정지시키고, 또 한 가지, 인간의 자유의지를 가치가 낮은 걸로 취급해 버려."
[인터뷰] "전략만 있고 전술이 없는 게임이 되고 싶지 않았다", 카오스 마스터즈
수집형 RPG. 얼마나 익숙한 포맷인가요. 게임을 시작하자마자 유저는 어떤 게임인지 바로 감이 옵니다. 최근 나오는 게임에 비해 화려한 그래픽을 자랑하는 것도 아니었고요. 그럼 이 게임, 해야 하는 이유가 뭘까요?
지난 5월 진행한 CBT를 해본 감상으로는 '난투장, 이거 화가 난다!' 였습니다. 동일한 스탯을 가진 캐릭터를 골라서 덱을 짜고, 1대1 대전을 하는 콘텐츠였는데요. 여기서 지니까 '내 덱이 약해서 진 거야' 라는 변명이 통하지 않더라고요.
'카오스 온라인' 개발사 네오액트의 '카오스 마스터즈'는 3년의 기간을 거쳐 개발된 모바일 RPG 게임입니다. AOS였던 온라인 게임을 모바일로 가져오면서 RPG로 장르가 바뀌었는데요. 스마일게이트의 장현우 사업팀장과 네오액트의 정극민 PD를 만나 장르를 바꾼 이유에서부터, 오랜 개발 기간 동안 고민해왔던 이야기를 들어볼 수 있었습니다. "가장 무서웠던 건, 이거 만들려고 이런 시간을 들였냐" 라는 말이라며, "진입 장벽이 낮고, 유저와 함께 커가고 싶었다"는 정극민 PD의 솔직한 이야기를 담아봤습니다.
▲스마일게이트 장현우 사업팀장(좌), 네오액트 정극민 PD(우)
허재민 기자 (이하 허재민) : 안녕하세요, 먼저 인터뷰를 시작하기에 앞서 자기소개 부탁드려요.
장현우: 스마일게이트 모바일게임 사업부의 장현우 팀장이라고 합니다.
정극민: 네오액트의 '카오스 마스터즈' PD 정극민입니다. '카오스 온라인'에서도 PD를 맡았고요, 연이어 '카오스 마스터즈'도 개발 총괄을 담당하고 있어요. 이제 벌써 경력 두자릿수를 찍었네요(웃음).
허재민 : 개발 규모는 어떻게 되나요?
정극민: 15명입니다. 소규모도 아니고 아주 대규모도 아닌, 적당한 규모. 대부분 경력이 8년 차 이상이고 16년 차인 분들도 계세요.
허재민 : '카오스 온라인' 개발팀이기도 한데, 모바일에 대해서도 경험이 있으셨는지 궁금합니다.
정극민: 없어서 고생했죠. '카오스 온라인'때는 게임이 어려웠어요. 진입 장벽이 높다는 게 게임의 한계였지요. 시대가 모바일로 바뀐 만큼 우리도 모바일에서 새 출발을 해보자! 했던 게 벌써 3년 전이네요. 그때 저희들은 모바일 게임을 즐기는 사람들이 아니었어요. 처음 자동전투 시스템을 보고 놀랐던 게 기억나네요.
기술적으로는 환경이 좋아졌어요. 그리고 우리는 후발주자다 보니까 참고할 레퍼런스도 많고요. 오히려 모바일 게임 현상을 이해하는 것 자체가 힘들었어요. 막연히 시중에 있는 게임을 베낀다는 건 의미가 없잖아요. 왜 사람들이 모바일 게임을 좋아하는지, 그걸 이해하고 거기에 맞게 게임을 만들어야 하는데, 전술없는 전략 우리부터가 이해가 잘 안 되니까 시행착오가 많았지요.
허재민 : 게다가 대부분 경력이 있으신 분들이었던 만큼 새로운 플랫폼에 적응하시는 게 힘들었을 것 같습니다. 개발 방향성이 잡힌 순간이 있었나요?
정극민: 한순간이 있었던 건 아니고 오래 걸렸어요. 지금은 저희도 모바일 게임을 즐기고 있거든요. PC 게임은 빠져들어서 게임을 하잖아요. 몰입해서 플레이하는 느낌은 없지만, 모바일 게임은 '재미를 소비한다'는 측면이 있는 것 같아요. PC 게임은 각 잡고 게임을 시작하잖아요. 게임을 하겠다, 라는 마음을 가지고. 모바일은 화면 자체가 완전히 집중할 수 있는 환경이 아니죠.
허재민 : 게다가 모바일은 조그마한 화면만으로 조작도 가능해야 하니까 더 그렇네요.
정극민: 네, 이 조그마한 터치스크린이라니. 가상패드도 있긴 하지만 정말 조작방식을 넣기가 어려워요. 직관성은 있지만, 몰입감은 주기 힘들죠. 플랫폼의 특징이에요. 그렇다고 재미없는 걸 만들고 싶진 않았어요. 그 중간지점을 찾기가 힘들었습니다.
먼저 저희는 대전게임을 좋아하거든요. 모바일로 치면 '하스스톤', '마피아 리벤지', '탱고 파이브' 등. 알피지로는 캐릭터 자체와 수집이 중요한 '세븐나이츠', '데스티니 차일드' 정도? 어떻게 보면 '캐릭터를 전술없는 전략 가지고 논다는 느낌'을 주죠. 모바일은 PC 게임보다 보고 즐기는, 캐릭터들이 놀고 있는 걸 지켜보는 느낌을 주는 것 같아요.
허재민 : AOS게임을 모바일로 가져오면서 장르를 RPG로 바꾸셨는데요. 특별히 RPG를 고르신 이유는 무엇인지, 개발 초기 단계 이야기가 궁금합니다.
정극민: 물론 잘되는 게임도 있지만 AOS 포맷 자체는 모바일로 옮겼을 때 그 재미를 100퍼센트 옮길 수 있는 장르는 아니라고 생각합니다. 한판을 몰입해서 하는 AOS는 완결된 승부를 보게 되거든요. 이렇게 소위 '빡세게'게임을 할거면 뭐하러 모바일에서 하나, 그냥 PC에서 하지. 그런 의견이 있더라고요.
우리가 집중한 것은 우리가 생각하는 AOS의 재미를 가지고 오고 싶다는 거에요. 다만 그대로가 아니라 모바일 유저들이 선호하는 포맷에 맞춰서요. 영화에서도 '장르 문법'이라는 게 있지요. 그 장르 문법 안에 우리가 아는 재미를 녹여보고자 가장 익숙한 RPG를 선택하게 됐습니다. 그리고 AOS는 캐릭터들의 상성과 조합으로 이루어지잖아요? 그것처럼 RPG에서도 캐릭터들의 스킬 조합과 상성을 통해 풀어낼 수 있다고 생각했어요.
허재민 : 하지만 '워크래프트3' 유즈맵 유저들이 다소 달라진 '카오스 온라인'에 거부감을 가졌다고 언급하셨는데, '카오스 온라인' 유저들은 장르까지 바뀐 '카오스 마스터즈'에 대한 거부감이 있지는 않을까요?
정극민: 오히려 어설프게 비슷한 게 문제라고 생각합니다. AOS장르의 '카오스M'이 나왔다고 생각해보세요. '카오스 온라인'보다 한참 후에 나온 만큼 더 나은 경험을 줘야 하는데 모바일에서 과연 가능할까? 하는 생각이 들었어요.
그래서 아예 다르게 한 겁니다. '카오스 마스터즈'는 캐릭터는 공유하지만, 아예 다른 장르잖아요. 시작부터 아예 다른 게임입니다. 재미가 있어야 한다는 것은 같지만, 플랫폼이 다르니까 재미를 전달하는 방식은 완전히 달라야 한다고 생각합니다.
허재민 : 원작의 느낌을 전달하는 데에는 캐릭터를 공유한다는 점이 주요하게 작용하겠네요. AOS의 재미를 녹여냈다고 하셨는데 정확히 어떤 점에서 그런가요?
정극민: 네, 캐릭터 위주로 출발했고요. 어쨌든 그래도 AOS 기반으로 만들었으니까, 전투는 재밌게 하고 싶었습니다. 물론 '재미'라는 것은 아주 폭넓은 의미의 단어기는 하지만요.
보통 RPG 개발을 하면 PVE 콘텐츠부터 만들죠. 저희는 반대로 PVP 콘텐츠가 먼저였어요. 모바일 화면에서의 조작 스트레스는 없으면서 AOS의 재미는 주고 싶었죠. AOS의 재미에는 여러 가지가 있겠지만 먼저 피지컬적인 부분이 있지요. 조작하고 액션적인 면이요. 그리고 다른 하나는 심리전과 수 싸움이라고 생각합니다. 선수들은 머릿속에 상대방 스킬쿨이 계속 돌아가잖아요? 하지만 모바일에서 이 두 가지를 모두 살리는 것은 어렵다고 생각했어요. 다만 하나에 집중하고자 했지요.
그래서 심리전과 수 싸움에 초점을 맞췄습니다. '카오스 온라인'도 그렇고 다른 게임도 그렇고, 선수들의 경지로 들어가면 사실 피지컬보다는 수 싸움이 중요하잖아요. '카오스 마스터즈'에서는 피지컬이 부족한 유저도 심리전을 즐길 수 있도록 하고 싶었어요. 따라서 스킬을 쓸 타이밍에 시간이 멈추는 거죠.
▲ '카오스 온라인'의 자취는 캐릭터를 통해 전달
■ AOS 전투를 RPG로? - 전략만 있고 전술이 없는 게임은 그만!
▲메인 화면
허재민 : 어떤 타이밍에 어떤 스킬을 쓰는 게 중요한 것 같습니다. CBT때 해보니 어느 타이밍에 버프를 줘야 할지 고민을 해야 하더라고요.
정극민: 네, AOS를 해보면 대부분 QWER 스킬이 있는 것처럼 '카오스 마스터즈'에서도 QWE 스킬역할을 하는 액티브 스킬이 2개 있어요. 마나를 채워서 보조하거나 딜을 넣거나 매 전술없는 전략 턴 선택지가 두 개씩 생기죠. 딜 스킬이 두 개인 캐릭터도 단일 타겟인지, 광역인지 다양한 스킬이 있기 때문에 둘 중 무엇을 쓸지가 중요해요.
그리고 AOS의 묘미는 궁극기잖아요? 궁극스킬은 상대 두 명을 한 번에 죽이거나 우리 팀을 살려내거나 하는 극단적인 스킬들을 넣어서 허를 찌르도록 구상했습니다.
▲궁극기는 비장의 한 수가 된다
허재민 : 그런 만큼 시너지가 좋은 캐릭터가 생기고 조합이 중요해지겠군요.
정극민: 네, 캐릭터가 다양하고 개성이 뚜렷한 만큼 어떤 식으로 살릴지가 많이 고민이 되었어요. 다양한 스킬을 이용하는 게 재밌지만, 또 너무 세밀한 디테일이 들어가면 너무 어려워지죠. 그래서 AOS에서 '한타'를 하는 느낌을 주도록, 우리가 생각하고 있는 '적당히 조작이 쉬우면서 수 싸움이 주가 되는' 방법으로 구성했습니다.
허재민 : 캐릭터간 밸런스나 조합 부분에서 고민을 많이 하신 것 같습니다. AOS의 한타에서처럼 서로의 스킬이 맞물리고 대응하는 게 재미의 포인트니까요.
정극민: 저희가 프로토타입을 카드로 만들어서 했거든요. 턴제 게임에 가장 근접한 게 '매직 더 개더링', 그리고 '유희왕'정도? 이게, 재밌거든요. RPG에서 재미가 '내가 강해지고 전투를 통해 강함을 확인한다'에 있다면 카드게임은 '카드를 가지고 상대의 허점을 어떻게 찌를 거냐'에 있으니까요. 전투의 재미죠. 이걸 카오스 캐릭터들을 가지고 구현해보자고 생각했습니다. 하지만 3D 캐릭터들을 가지고 스킬을 하나하나 소프트웨어로 만들면 비용과 시간이 드니까, 카드를 통해서 원하는 재미가 나올 때까지 플레이를 해봤어요. 결과적으로 이번 CBT때 해보니 난투장, 결투장 등 실시간 PVP가 원하는 형태로 나온 것 같아요.
▲만든 카드에는 여러번 시뮬레이션을 돌린 흔적이 보였다
허재민 : 전술적인 부분이 카드게임과 어울리는 부분이 있는 것 같은데, 카드게임으로 구상하지 않은 이유가 있나요?
정극민: 카드게임은 접근이 다소 어려워요. 30~40장의 한 덱을 구성하기도 어렵고 하나하나 다 알아가는 것도 어렵죠. 하지만 캐릭터로 구성되면 궁수는 활을 쏠 거고, 탱커는 방어를 할 거고. 딱 보기 쉽죠. AOS 캐릭터들이 가지는 스킬들을 통해 대전의 몰입감을 높일 수 있다고 생각했습니다.
허재민 : 2015년 첫 CBT때는 2대2 전투였던 것으로 기억하는데요, 지금의 5대5 모습으로 변화하기까지 어떤 시행착오가 있었나요?
정극민: 그때가 1차 버전이었지요. 개발기간 3년 중에 1.5년 동안은 '카오스 마스터즈1'을 만들고 1.5년동안 '카오스 마스터즈2'를 만든 셈이네요. 아까 말씀드렸듯 저희 팀이 모바일 플랫폼에 대한 이해도가 부족했다는 점과 관련이 있어요. 그때는 정말 쉬운 걸 만들고 싶지만 다른 게임과 똑같이 만들고 싶지 않다는 생각이 컸거든요.
그래서 전투 자체에 포커스를 두고 두 캐릭터가 등장하도록 전술없는 전략 했어요. 그때는 스킬을 쓰고 바로 공격이 나가는 것이 아니라, 카드를 덮어서 내듯이 스킬을 내서 서로의 스킬중에 속도가 빠른 캐릭터가 먼저 공격을 하는 방식이었습니다. 심리전에 정말 포커스를 맞춘 거죠. 생각보다 1차 CBT를 플레이하신 분들 중에서 재밌다고 하신 분들도 많았어요.
▲1차 버전에서는 2대2였다
허재민 : 좀 더 심리전이 고조되는 장점이 있었을 것 같은데요. 바뀐 이유가 궁금하네요.
정극민: 다만 문제가 좀 있었습니다. 먼저 상대방의 스킬을 다 알고 있어야 재밌다는 점이에요. 예를 들어 가위바위보를 한다고 했을 때, '가위, 바위, 보'가 선택지에 있다는 것을 알아야 심리전이 재밌잖아요. 뭐가 있는지 모르는 사람 입장에서는 심리전을 즐길 수 없어요. 처음 우리의 목표는 '어렵지 않은 게임을 만들자'는 것이었는데 결국 만든 건 또다시 어려운 게임이었죠.
그리고 AOS 기반인 만큼 한 파티는 나올 줄 알았는데 에게, 고작 두명? 첫인상으로 볼륨이 빈약해 보이더라고요. 또한, 카드는 뒤집는 느낌이 나지만 스킬로 구현하니까 '뭐야, 스킬을 썼는데 왜 안 나가?' 하는 분들이 많았어요. 어색하다는 평이었지요. 이건 새로운 것을 만들자고 전술없는 전략 했지만, 틀을 제대로 구성을 못 했다는 거에요. 그래서 좀 더 익숙하게 모양을 바꾸었습니다.
허재민 : 하지만 5대5의 모습으로 이루어지는 턴제 RPG라, 조금 흔한 느낌이 드는 것도 사실인데요. 친숙함도 중요하지만 이런 부분에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
정극민: 다른 게임과 다를 게 없다는 말은 확실히 있었어요. 하지만 1차, 2차 CBT를 해봤을 때 지표가 말해주더라고요. 1차 때는 다음 스테이지로 넘어갈 때마다 유저가 30~40씩 떨어지더라고요. 2차 때는 훨씬 나았어요. 원만한 곡선을 그었죠. 정말, 1차 때는 숨도 못 쉴 정도였어요. 다들 그만두시는데, 어휴.
장현우: 익숙하지만 다른 재미라는 게 정말 어려워요. 아무래도 '카오스 마스터즈'는 PVP 콘텐츠가 중심이다 보니 운영이 중요하겠지요.
사실 제가 생각하는 약점은 아무래도 오래 개발되었던 게임이다 보니 최근 게임들이 보여주는 좋은 '때깔'을 따라가지 못한다는 것이에요. 하지만 CBT를 통해 반응을 보니 게임은 확실히 재미가 있어요. 다만 초반에 다른 게임과 비슷하게 느껴진다는 점이 고비인데 이를 잘 넘기면 문제가 없을 거라 생각합니다. 그리고 이건 퍼블리셔의 숙제겠지요. 유저에게 잘 전달하는 것, 그리고 그러는 데 필요한 운영. 이 두가지가 중요할 것이라고 생각합니다.
▲"5대5 한타 느낌을 주고 싶었다."
허재민 : 확실히 최근 모바일 게임의 화려한 그래픽에 비해 약점이 될 수 있겠군요. 그럼에도 유저가 플레이해야 할 이유, '카오스 마스터즈'의 강점은 무엇일까요?
장현우: 하하, 어쩌다 약점을 말하게 된 거죠(웃음)? 서둘러 장점을 말해보자면 먼저 전략적인 재미라는 것이죠. 전략적인 재미라는 게 일반 유저는 자칫 어렵게 느낄 수 있는 부분이거든요. 전통적인 전략의 깊이를 담으면서도 자연스럽게 재미를 느끼기까지의 동선이 뛰어나다고 생각합니다. 천천히 게임을 배워가면서 재미를 느낄 수 있다는 점이요.
정극민: 전략 모티프를 가진 게임은 사실 많아요. 다만 '배치'하는 전략은 잘 이루어져 있지만, 실제 게임을 할 때의 '전술'은 빈약한 부분을 자주 봤거든요. '전략은 있지만, 전술이 없다는 점'이 문제라고 생각했습니다. 전투하면서 시행착오도 있고 상대의 수 하나 때문에 작전이 틀어질 수도 있고. 그런 점이 재밌는 거라고 생각해요. 다만 이런 부분이 너무 디테일해서 어려워지면 피로도가 높아지겠죠.
'접근하기 쉬운데 마스터하기 어려운' 이라는 게 참 어려운 건데 또 중요한 부분이죠. 우리가 할수 있는 범위 안에서는 만족스럽게 해낸 것 같습니다.
허재민 : CBT때 해보니 '카오스 온라인'의 묘미였던 '안티'와 '디스펠'이 마스터 스킬로서 주요하게 작용하는 게 재밌었습니다. 이렇게 전투에서 중요한 요소에는 무엇이 있나요?
정극민: 먼저 전술에서의 키 포인트는 원하는 스킬을 선택하고 이득을 보는 것이에요. 바둑처럼 수 싸움이죠. 적군이 쓸 스킬을 예측하고 전투를 해야 하죠. 따라서 캐릭터의 스킬을 아는 게 중요해요. 이런 부분은 PVE 콘텐츠를 통해 다양한 캐릭터들을 만나고 자연스럽게 알아가도록 했습니다.
그리고 말씀하신 마스터 스킬이 가장 중요합니다. 전투에서는 세 개의 마스터 스킬을 선택할 수 있는데, '카오스 온라인'의 '안티'와 '디스펠'을 꼭 게임 내에서 살리고 싶었어요.
캐릭터 스킬을 배우고 나면 상황이 보이죠. 적의 캐릭터가 어떤 스킬을 가졌는지 아니까. 하지만 그렇게 뻔하면 재미가 없어요. 그래서 마스터스킬이라는 세 개의 히든카드를 추가한 겁니다. 마스터 스킬은 캐릭터 스킬과는 다르게 상대방에게 공개되지 않으니까요. '카오스 마스터즈'는 버프 의존도가 높은 게임이에요. 스텍이 중첩되어서 공격력이 급상승하거나 방어력을 떨어트리거나. 이때 '안티'나 '디스펠'을 적절히 써주면 상대의 이로운 버프를 사라지게 하기도 하고 내게 걸린 나쁜 효과를 없애기도 하죠.
▲캐릭터 스킬은 보고 예측할 수 있지만 마스터 스킬은 상대에게 보이지 않는다
게임의 변수로 작용하는 만큼 극단적인 마스터 스킬이 많아요. 체력이 절반 이하가 남았을 때 전부 개구리로 만들기도 하고 아군이 하나 남았을 때 무적으로 만들어주는 마스터 스킬도 잇지요. 최종적으로 랭커들끼리의 싸움에서는 어떤 마스터 스킬을 가지고 갈 것이냐가 중요하게 작용할 거라고 생각합니다.
■ 콘텐츠, 실시간 PVP가 묘미! 스페셜 의상도 만나볼 수 있을 것
허재민 : 런칭 기준 즐길 수 있는 콘텐츠에는 무엇이 있나요?
정극민: 먼저 실시간 PVP인 격투장과 난투장이 있어요. 격투장은 자신의 캐릭터를 가지고 비슷한 공격력의 상대와 1대1 전투로 이루어지고요, 난투장은 나의 보유 캐릭터와는 관계없이 랜덤으로 나오는 캐릭터를 5개 골라서 전투를 플레이하게되지요. 그리고 비동기 PVP인 공성전은 AOS의 '본진'을 형상화한 것인데, 수비팀을 골라 배치하고 적 본진을 공격하는 방식이에요.
▲라인마다 3개 슬롯 중 2개만 수비할 수 있어 한 곳은 구멍나기 마련
장현우: 실시간 PVP를 부담스러워하는 분들도 분명 있거든요. PVP가 부담스러운 분들을 위한 여유로운 콘텐츠에요.
정극민: PVE도 볼륨은 부족하지 않도록 고려를 많이 했습니다. 앞서 말했듯이 PVP 대전을 즐기려면 먼저 다양한 캐릭터들의 스킬을 익히는게 중요하니까 그 기회를 주도록 했습니다. 또한, 보스전에서는 공략이 필요하거든요. '이 보스는 시작하자마자 우리팀 HP의 반을 깎아놓고 시작하니까 마스터 스킬 중에 전체 힐이 유용하다' 이런식으로요. 대전을 하기전에 PVE콘텐츠를 통해 전술을 익힐 수 있도록 구성했습니다.
허재민 : '난투장'의 경우 진검승부 같은 느낌이 나서 재미는 있었지만, 캐릭터를 모으는 RPG인 만큼 밸런스나 보상 부분에서 고민을 많이 하셨을 것 같은 콘텐츠라고 생각합니다. '내가 어렵게 키운 캐릭터가 있는데 그걸 왜 못써?' 할 수도 있으니까요. 어떤가요?
정극민: 넣느냐 마느냐부터 고민이 많았던 콘텐츠에요. 딱 포인트를 짚어주셨는데, 보유한 캐릭터를 가지고 싸우는 게임인데 이런 사이드라인 콘텐츠가 도움이 되느냐는 말이 많았지요.
하지만 RPG 게임에서 PVP 콘텐츠가 있을 때 바로 전술없는 전략 문제가 되는 게 전투력 차이가 나면 무슨 의미가 있느냐는 점이에요. 툭 치면 죽는데. 난투장은 그런 환경에서 벗어나 공정하게 한판을 겨뤄보자는 취지에서 들어가게 된 콘텐츠입니다. 만들기로 결정하는 게 힘들었지 만들고나니까 만족스럽더라고요. 랜덤으로 캐릭터를 선택하는 것도 재밌고 저희로서도 밸런스 테스트가 쉽고요. 만들 때 고민했던 게 바보 같을 정도였지요.
과연 유저분들이 좋아하실까 걱정은 됐는데 CBT를 통해보니 신선하다는 평이 많아서 좋았습니다. 매칭도 잘될까 걱정했는데, 웬걸, 3초 안에 잡히더라고요.
▲내 캐릭터가 아니라 골라서 플레이하는 난투장
허재민 : 실시간 PVP는 비동기 PVP보다 더 밸런스가 중요할 것 같은데요, 전투력 차이가 크면 전술이 의미가 없으니까요. 난투장이야 전부 캐릭터를 골라서 들어가니 상관이 없지만, 결투장은 어떻게 되어있는지 궁금합니다.
정극민: 네, 결투장도 난투장처럼 공정한 게임을 만들고자 하고 있어요. 비동기 PVP의 경우 그냥 상대가 나보다 세면 포기하고 나와버리면 그만이지요. 하지만 실시간 PVP는 이미 결과가 정해져 있다면 플레이하는 것 자체가 바보 같아요. 모바일 RPG유저들은 실시간 PVP를 별로 안 좋아한다고 조언을 들었거든요. 근데 전 이렇게 말하고 싶어요. 즐길만한 환경을 만들어주고 나서 안 좋아한다고 말하라고요(웃음). 실시간인데, 내가 훨씬 약한데, 오픈월드처럼 도망갈 수 있는 것도 아니야. 이게 뭐예요. 공정한 환경을 만들고자 정말 고민을 많이 했습니다.
그래서 결투장에서는 전적으로 전투력만으로 매칭됩니다. 같은 브론즈 단계라도 500만 원 지른 계정과 무과금 계정 차이가 나잖아요? 그래서 전투력을 기준으로 운이나 전술로 이길 수 있을 정도로 차이 나는 한에서 매칭이 되도록 했습니다.
허재민 : 그렇게 되면 매칭이 잘 잡힐 수 있을까요? 만약 전투력이 맞지 않으면 어떻게 되는지 궁금합니다.
정극민: 전투력이 맞는 유저가 없으면 일단 AI 매칭이 우선 되고요, 중간에 다른 유저가 들어오게 되면 AI와 하던 판은 이긴 거로 처리되고 그 유저와 함께 다음 판을 치르게 됩니다. 'Here comes a new challenger!' 이런 느낌이죠.
▲Here Comes a New Challenger!
허재민 : '카오스 온라인'하면 또 떠오르는 게 '스페셜 의상'인데요. '카오스 마스터즈'에서도 다양한 스킨을 만나볼 수 있을까요?
정극민: '카오스 온라인'처럼 시즌별로 만들어갈 예정입니다. 런칭예정이 여름이라, 시작은 수영복으로요. '카오스 온라인'때는 카메라가 쿼터뷰다보니까 예쁜 스킨을 적용하고서도 제대로 볼 수가 없었어요. 어떤 분들은 가까이 확대해서 보다가 죽기도 하시고. '카오스 마스터즈'에서는 카메라가 자유롭다는 장점이 있어서 좋아요. 일러스트나 모델링에서 업그레이드된 모습, 그리고 새로운 연출을 보여 드릴 예정입니다. 저희도 기대되네요.
그리고 '카오스 온라인'에서는 한 캐릭터의 스킨이었던 걸 아예 다른 캐릭터로 새로 만든 예도 있어요. 예를 들어 엘딘은 컨셉이 악역 성직자였고, 골든은 엘딘의 스킨이었는데, 힐로 특화시킨 새로운 캐릭터로 만들었지요.
▲용암은 어디두고 청량한 바다 요정이 된거니?
허재민 : 출시는 언제쯤으로 예정되어있나요?
장현우: 8월 말 예정입니다. 이번 달을 넘기지는 않을 거에요. 마지막 담금질을 하는 중이라 정확한 날짜가 없어 죄송하네요. 게임을 시작하셨는데 버그 때문에 플레이가 어렵다던가 하는 점이 없도록 하고 있습니다.
정극민: 만드는 과정보다 폴리싱이 너무 힘들어요(웃음).
허재민 : 마지막으로 포부 한마디 부탁드립니다.
장현우: 네오액트에서 정말 오랜 기간 공들인 게임이에요. 저도 경력 10년 차인 만큼 공감이 많이 되어서 잘되었으면 좋겠고요. 사실 '최고다!'하는 게임은 아닐 수 있어요. 말씀드렸듯이 요즘 게임은 정말 화려하니까요. 하지만 깊이 있는 정통적인 전략게임이자 플레이가 부담스럽지 않다는 점에서 재미있고, 그 '재미'에 대해서는 최고라고 생각합니다.
정극민: 개발규모가 엄청나게 크지는 않은 만큼 세계 최고 그래픽의 게임은 아니에요. 저희가 갈 길도 아니고요. 저희가 가장 듣고 싶은 말은 '재밌다'는 말이에요. 이게 핵심이고 가장 기분 좋고, 힘이 되는 말인 것 같습니다. '이 게임 내 취향인걸?'이라고 말해주시는 유저분들을 많이 뵙기를 바라고 있어요. 3년 동안 여러 시도를 한 게임이니만큼 유저분들께 얼마나 공감이 될지 궁금하고 기대됩니다. 많은 유저분들을 뵙기를 기대할게요!
전술없는 전략
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- 배소일 기자
- 승인 2022.04.26 10:00
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선수 입장 하자마자 원 샷 하지 마라. 경기는 3차까지다. 주량을 조절하라. 강속구로는 분명 1이닝도 못 버틴다. 한국 시리즈는 7차까지 완투(完投)다. 자기 페이스는 자기가 조절해라!
어느 술자리에나 한 술 하는고래가 있다. 그 놈 옆이나 앞에 앉는 것은 자살행위다. 그러나 표가 나게 떨어져 앉지 마라. 되려 공격 대상이 될 수 있다. 적당한 위치를 유지하고 적절 타이밍에 건배를 유도, '너와의 대결을 굳이 피하지 않는다'는 인상을 줘라. 얕보이면 당한다.
3. 타자의 타이밍을 빼앗아 헛스윙을 유도한다.
술을 마시기 직전에 갑자기 생각난 듯 "아! 근데 말이야 어쩌고 저쩌고.."하며 잔을 슬쩍 내려놓는다. 상대보다 잔을 입으로 가져가는 속도가 느려야만 상대만 먹이고 나는 안 먹는 작전이 성공할 수 있다. 너무 빠르면 상대도 말을 듣기 위해 잔을 내릴 수 있고 너무 늦으면 "그 술 마시고 이야기 해!"라 독촉할 수도 있다.
4. 하위 타선은 철저히 공략한다.
주량이 중간인 사람은 나보다 못한 나머지 절반의 사람을 철저히 공략하라. "저 놈 취한 모습을 못 봤어!"라며 술 쎈 놈으로 알린다. 간간이 술 못 먹는다고 내숭 떨면서도 의외로 쎈 놈이 있다. 이런 놈 잘못 찍었다가 그 날 바로 대패 당할 우려도 고려해라.
5. 적절한 타이밍에서 작전 타임을 부른다.
"화장실 갔다 올게", "전화 좀 하고 올게"하고. 대부분 취해서 어리버리한 상황이면 시간 관념이 없으지니까 잠깐 자리를 비운 걸로 착각한다. 가끔 술값을 안 내는 행운이 따를 수도 있지만 들키면 평생 전술없는 전략 쪽 팔린다. "술에 취해 화장실에 자빠져 자는 시늉 냈던 놈!"이라고.
승리투수 요건은 완투가 아니다. 5이닝만 채우면 된다. 시도 때도 없는 완투는 최동원처럼 선수 생명만 단축시킬 뿐. 대개 2~3차까지 가야 하는데도 연장전까지 막무가내로 대들다가 필름 끊기고 폭투라도 뿌리게 되면 다음 경기부터 엔트리에서 제외된다.(술자리에 부르지도 않는다)
7. 최악의 순간에는 위협구나 고의사구를 던진다.
도저히 버티기 힘들 땐 최강타자에게 정면도전을 시도한다. 양주를 병 째로 마시는 거다. 단, 혀가 꼬여 "냉면 사발 줘요" 하는 경우, 그 날 바로 개죽음이니 각별 주의.
8. 전문 대타, 원 포인트 릴리프를 조심해라.
특정 투수, 특정 구질에 아주 강한 선수가 있다. 소주는 입에도 못 대지만 양주는 물 마시듯 하는 놈이 여기에 속한다. 방망이 한 번 휘둘러보지 못하고 '스탠딩' 삼진 당할 수도 있고 홈런을 맞을 수도 있다. 하지만 항상 예외는 있는 법, 진정한 주당은 가리는 술이 없기는 하지만 조심해야 한다.
"어라~ 오늘 술 발 받네' 이런 말을 내뱉는 놈 있다면 몸을 사리는 것이 상책이다. 하위타선이라고 홈런 못 치란 법은 없다. 쉽게 생각하고 상대 하다가는 피볼 수도 있다. 그날 따라 타격감이 유독 좋을 수 있고 단기전에 유독 강한 선수도 있으니 유의해야 한다.
10. 술은 독이고, 야구는 돈이다.
KBO가 발표한 2022 KBO 선수단 연봉 현황에 따르면 신인과 외국인선수를 제외한 10개 구단 소속선수 527명의 평균 연봉은 1억5259만원으로 역대 최고액이다. 돈도 못 버는 술고래치고 정상적인 가정 꾸리고 사는 놈은 거의 제로더라. 적당히 마셔라.
전술없는 전략
Strategy(전략)은 거시적이고 장기적인 계획인 반면 Tactics(전술)은 미시적이고 단기적인 방법을 의미. 자주 혼용하는 개념이지만, 실제로는 분명한 의미상의 차이가 있으니 유의할 것.
English translation (for kicks):
Strategy is a macroscopic and long-term based plan compared to Tactics which are microscopic and relatively short-term based actions. These two terms are frequently mixed up, but there is a big difference in their meanings, so bear in mind their use.아마도.. 전략은 전투 전에 미리 짜놓은 계획..(예를 들면. (스타) 나는 전술없는 전략 초반 러쉬를 해야지)
전술은 전투 중에 임기응변으로 바꾸는 것(예를 들면,(스타) 앗.. 상대도 초반러쉬하네. 성큰을 지어야지)
참고:
전략:그리스어 strategia(將帥術)에 그 어원을 두고 있는 전략이란 용어는 전쟁에서 적을 속이는 술책이라는 뜻을 가지고 있으며, 18세기 말까지의 전쟁은 이와 같은 의미로서만 통하였다. 그러나 전략의 개념은 본질적으로 동적(動的)인 것이기 때문에 전술이 복잡해지고 다양화됨에 따라 전략의 개념도 점차 변화하였다. 예를 들면 나폴레옹이 생각했던 전략적인 문제가 그 본질에 있어서 오늘날 개념으로는 전술적일 수가 있다.시대의 변천에 따라 무기기술이 발전되었듯이 전략의 개념도 발전되었으며, 또한 전략은 군사적 개념으로서의 통규(通規)를 벗어나 기업전략 등 비군사적 분야에도 응용되고 있다. 전략은 적용되는 차원에 따라 대전략(大戰略)·국가전략(國家戰略)·군사전략(軍事戰略)으로 크게 나눌 수 있다.
【대전략】 군사사가(軍事史家)나 군사이론가들의 입에 자주 오르내리는 대전략이란, 국가목표를 달성하기 위하여 정치적·경제적·사회적·심리적·지리적·기술적·군사적 제반 국력을 모두 통합하는 것을 의미한다. 대전략은 전투를 실시하는 각 군을 유지하기 위하여 국가의 경제 자원 및 인적 자원을 계산하고 개발하는 일을 함께 해야 한다. 또한 국민의 의욕을 함양하기 위한 정신적 자원은 중요한 경우가 많다. 물질적인 힘보다도 더 중요할 수도 있는 것이다.
대전략은 또한 각 군간, 그리고 군과 산업 간에 자원의 분배도 규정해야 한다. 또한 경제적 압력의 힘, 외교적 압력의 힘, 상업상 압력의 힘과 적의 의지를 약화시키는 데 필요한 윤리적인 힘 등을 고려해야 하며, 응용할 수 있어야 한다. 다른 전략이 추구하는 한계선은 전쟁으로서 그치지만, 대전략의 범위는 전쟁의 한계를 초월하여 전후에 오는 평화시기까지에 미친다. 대전략은 단순히 각종의 도구를 결합하는 것만이 아니라 장래의 평화상태에 피해가 미치지 않도록, 안전보장과 번영을 위하여, 그들 도구의 사용법을 규제해야 한다.
【국가전략】 대전략과 유사하게 사용되는 국가전략이란 용어는 전쟁과 평화시에 국가목표를달성하기 위하여 국가가 가지고 있는 제반 국력을 군사력과 함께 사용하는 기술 및 과학이라고 정의할 수 있다. 여기에는 지리적 위치와 정신적 태도 등과 같은 국가의 힘도 이용될 것이다. 우발사건에 따라 적절히 수정되어갈 수 있으나, 국가전략은 기본적으로 국가의 궁극적 목표를 지향한다는 점에서 불변적이라고 볼 수 있다.
【군사전략】 군사전략은 군사력을 적용하여 국가 목표와 정책을 달성하기 위하여 한 나라의군대를 사용하는 기술 및 과학이다. 전통적인이 군사전략의 본질적인 요소 중의 하나는 용병술에서의 변화를 적보다 빨리 파악하는 능력이 있어야 한다는 점이다. 외관상으로 완전한 해결책인 것같이 보였던 새로운 비결도 잠시 동안 효과적일 수밖에 없는 경우가 대부분이므로 군사전략의 핵심은 승리를 추구하려는 군대의 능력이 발전되어 가는 과정을 명확히 이해하고 파악하여야 한다.
군사전략은 군사력을 직접 또는 간접적으로 사용하여 국가전략을 추진시키는 수단이므로 국가전략의 일부분이라고 말할 수 있다. 전쟁의 목적은 국가의 목표를 달성하는 데 있으므로 군사전략은 이 목표로 지향되어야 하며, 모든 군사작전은 국가목표와 전략에 따라야 한다
전술
작전 목적을 수행하는 데 있어 부대나 개인을 가장 효율적인 방법으로 배치·기동·운영하는 방법과 기술을 뜻하며, 전투행위와 직접적인 관계가 없는 행정과 구분된다.또한 전술은 국가 차원의 종합적이고 광범위하며 장기적인 계획 및 운영을 의미하는 전략과는 달리, 국부적이고 단기적인 성격을 띠고 있다.
전략이 전쟁목적의 달성에 목적을 두는 데 반하여 전술은 적의 병력을 격멸함으로써 전략목적을 달성하는 데 그 목적이 있다. 따라서 적의 공중세력이 우세한 전투에서 부대를 산개(散開)시키거나, 위장(僞裝)을 하는 행위, 또는 어떤 군사목표를 탈취하기 위해서 보병부대가 공군이나 포병·기갑부대와 협조하는 행위 등을 전술행위라고 한다.
그리고 전략목적을 달성하기 위한 하나의 수단으로 특정 지역을 확보하거나 긴요한 고지 등을 점령하기 위한 작전을 전술작전, 그와 같은 공격목표를 전술목표, 전술작전을 위해서 사용하는 무기를 전술무기라고 한다.
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