Binomo에서 초보자를위한 안내서
북 커버 디자인(표지 디자인), 초보자를 위한 궁극의 안내서.
에디터의 노트: 이 글은 DesignCrowd.com 디자인 웹사이트의 커뮤니티 매니저인 'Jo Sabin' 께서 집필해 주셨습니다. 이미지 큐레이팅에 도움을 주신 DesignCrowd 블로그의 프리랜서 에디터 Stacy Summers 께도 감사의 말씀을 전해드립니다.
보통 우리는 “겉을 보고 속을 판단하지 말라 (Don’t judge a book by its cover)” 라고 배우며 자라왔는데요, 솔직히 말해, 저를 포함한 여러분 거의 모두가 읽고 싶은 책을 고를 때 표지를 보고 고르는 경우가 대부분일 거라 생각됩니다. (이점에 대해선 앞서 다른 블로그들에서도 많이 소개가 되었죠)
좋은 그래픽, 사람들의 시선을 사로잡는 퀄리티의 표지를 가진 책들은 다른 책들에 비해 월등히 높은 판매량을 자랑합니다. 간단한 사실이죠. 그동안 몇몇 사람들은 표지 디자인이 내림세를 타고 있다고 말해왔지만, 이러한 의견에도 표지 디자인은 내림세를 타고 있지 않습니다.
사실 표지 디자인 시장은 현재 크게 발전하고 있고, 표지 디자인만을 위한 상까지 존재합니다.
Design Observer 디자인 커뮤니티는, 해마다 35명의 심사위원을 대동하여 최고의 표지 디자인을 선발하여 시상하고 있습니다.
예전부터 표지 디자인은 엄청난 시간을 쓰는데도 불구, 책을 쓴 작가의 마음에 들지 않게 나온다는 인식이 지배적이었습니다.
그러나 이러한 인식들은, 디지털 세대로 들어오게 되면서 작가가 글을 씀과 동시에 자체적으로 발간할 수 있는 이북(ebook)의 등장과 크라우드소싱(대중을 제품이나 창작물 생산 과정에 참여시키는 방식)으로 인하여 점차 변하게 되었습니다.
새로운 커버 디자인 방법
그동안 인터넷은, 다양한 자료와 아이디어 공유, 여러 피드백 등을 주고받을 수 있는 방법으로 자라 왔습니다.
이제 사람들은 인터넷상에서 마음에 드는 그래픽을 “Binomo에서 초보자를위한 안내서 Pin”(핀터레스트라는 소셜 네트워킹 사이트에서 마음에 드는 이미지를 선택할 때 쓰는 용어입니다) 하던지, “좋아요” 나, “공유하기” (다시 말해, 여러분의 책을 광고하는 데 도움이 된다는 말이죠!)를 할 수 있게 됨으로써, 책 (또는 디자인)을 사랑하는 여러 커뮤니티와 웹 상으로 다양한 책 표지를 공유할 수 있게 되었습니다.
이러한 활동은 일반 인터넷 네티즌들 뿐 만이 아니라, 디자이너들과 책을 집필하는 작가들 사이에서도 흔한 활동으로 자리매김 되고 있는데요, 책을 발간하기 앞서, 서로의 책 표지를 공유하며 피드백 등을 주고 Binomo에서 초보자를위한 안내서 받고 있습니다.
이제 본격적으로 책 표지 디자인이란 어떻게 만들어 지는가에 대하여 한번 살펴 보도록 하겠습니다.
컨셉 디자인 하기
본격적인 책 표지 디자인을 하기에 앞서, 여러분은 여러분이 만들 디자인이 “어떠한 메시지를 전달하고 싶은가”에 대하여 생각해 보아야 합니다.
먼저 본인에게 한번 질문을 던져 보시길 바랍니다: “이 책의 SMP(단 한가지의 특징만을 부각하는 컨셉)은 무엇일까?” – 이 책을 읽게 될 주 연령층의 독자들이 찾는 것은 무엇일까? – 영감과 포부, 성공과 업적, 지식과 힘, 로맨스와 열정, 아니면 살인과 복수?
한없이 넓게 생각하기보다 간략하게 추려내어, 책의 모티브, 인센티브와 책이 주고자 하는 격려, 내용이 담고 있는 감정에 대하여 생각한다면 다양한 아이디어를 만들어 냄과 동시에, 책에 어울리는 타이포그래피, 색감, 이미지, 레이아웃 등을 결정짓는 시각적 은유를 생각하게 하고, 이 Binomo에서 초보자를위한 안내서 책이 어떠한 책인가에 대한 전체적인 아이디어를 캡쳐하는 데에 도움이 될 것입니다.
만약 여러분이 여러분만의 책 표지를 디자인하고 싶거나 여러분의 표지 디자인에 대하여 여러 사람의 의견을 수집하고 있다면 지금부터 보여질 표지 디자인에 유용한 팁들과 비법, 간단한 튜토리얼과 여러분의 그래픽에 영감이 될만한 샘플들을 참고 하시기 바랍니다. 여러분의 프로젝트에 행운을 빌며!
책 표지 디자인 팁
흥미로움을 만들어 내고 사람들의 주목을 끌어십시오. 책 표지를 디자인 할 때의 가장 주된 목표는 바로 “흥미로움을 만들어내라” 입니다.
마케팅 시각으로 보았을 때, 책 표지는 그 제품을 알리기에 더없이 좋은 도구라고 할 수 있습니다. 다시 말해, 책을 홍보하기에 더없이 좋은 “미끼”가 될 수 있다는 말이죠. 때문에 여러분은 사람들이 가던길을 멈추고 흥미를 보일만한 디자인을 만들어야 합니다.
(이미지 출처: misprintedpages)
1. 책의 장르는 중요하다.
책 표지는, 이 책이 어떤 장르의 책인지 단번에 알려 줄 수 있어야 합니다. 아래 준비된 두 개의 샘플 사진을 한번 살펴 보겠습니다. 한눈에 봐도 이 책이 어떤 이야기를 담은 책인지 알 수 있게 디자인되어 있네요. 이처럼 잘 만들어진 책 표지는 타이포그래피, 이미지와 적절한 은유를 쓰며 독자들에게 이건 이런 장르의 책이다.라는 걸 “이야기해 줄 수 있는” 표지여야 합니다.
만약 여러분의 책이 실화를 주제로 쓰여진 책이라면, 표지는 책의 전반적인 분위기를 나타내 줄 수 있어야 합니다. 이야기의 범위에 주의를 기울이세요. 책을 고르던 표지만을 보았을 때 이 책의 이야기 범위가 어디까지 인지를 알 수 있게끔 만들어 책 읽는 시간을 조율할 수 있게 만드는 것만으로도 아주 멋진 작품이 되기 때문입니다.
2. 미니멀리즘: Less Is More! (간결한 것이 더 아름답다!)
미니멀 스타일은 세월이 흘러도, 절대 그 유행이 사그라지지 않습니다. 간결한 미니멀 스타일은 책의 제목과 작가의 이름을 더욱더 잘 부각 시키죠.
Clown Girl, A Novel / 저자 Monica Drake, Hawthorn Press
Oil: A Concise Guide to the Most Important Product on Earth / 저자 Matthew Yeomans
(석유, 지구상 가장 중요한 자원에 대한 간단한 가이드)
An Ethics of Interrogation / 저자 Michael Skerker
Ugly Man: Stories (P.S.) / 저자 Dennis Cooper
Piracy: The Intellectual Property Wars from Gutenberg to Gates / 저자 Adrian Johns
(파이러시(표절): 지적 소유권 전쟁, 구텐베르그부터 문턱까지)
좋은 예를 보는 것뿐만 아니라 나쁜 예를 보는 습관도 아주 중요합니다.
사실, 정말 말하기도 민망할 정도의 어처구니없는 디자인의 책 표지들은, 여러 유머 사이트와 소셜 네트워크 등지에서 “웃긴 이미지”, 속칭 “짤방”으로 떠돌고 있습니다. 그 책들의 장르가 로맨스이든 다른 진지한 장르이든, 그저 어이없고 웃긴 표지 디자인이라는 이유로 “정말 병맛같은 책표지” 라는 둥의 타이틀을 달고 핀터레스트나 소셜 네트워크에 공유되어 있습니다.
주로 과한 변화를 시도하거나 생각을 과하게 한 타이포그라피가 잘못된 표지 디자인의 가장 큰 문제점으로 꼽히고 있지만, 간혹 인터넷에 떠도는 스톡이미지, 즉 이미 잘 알려진 광고성 사진을 이용하는 것도 책의 시각적인 신뢰성을 떨어트리는 큰 요소가 되니, 어떤 이미지와 폰트를 쓸 것인가 신중하게 생각해야 할 것입니다.
제발 Stop! 제가 오즈의 마법사를 제대로 읽지 않아서 전투기가 나오는 걸 모르는 건가요? 정말 엉뚱한 디자인이 아닐 수 없습니다.
Great Classic Series, Dorothy and the Wizard in Oz.
(전통 클래식 소설, 도로시와 오즈의 마법사)
이 디자인은 제가 굳이 코멘트를 달지 않아도 되겠네요. (음..)
Crimen y Castro.
(죄와 벌). 저자: 표도르 도스도예프스키)
유용한 표지 디자인 튜토리얼
(포토샵으로 사실적인 책 표지 만들기)
포토샵으로 사실적인 책 표지를 만드는 과정을 간략하게 잘 설명해 주는 비디오 튜토리얼입니다.
(레트로 스타일의 슈퍼맨 책 표지 만들기)
기본적인 책 표지 디자인에 대하여 배울 수 있는 포토샵 튜토리얼입니다.
(포토샵으로 책 표지 디자인하기)
유튜브는 여러 튜토리얼을 많이 저장하고 있습니다. 이 튜토리얼은 그 중에서도 제일 간단하며 가장 많이 쓰이는 책 표지 디자인 팁들을 소개하고 있습니다.
(책 표지 디자인하기 (상급자 코스))
이 튜토리얼은 왠만큼의 기본을 마스터한 상급자들을 위한 코스이지만, 한번 시도해 보아도 나쁘지 않겠죠?
(포토샵으로 캐릭터를 이용한 책 표지 만들기 – Part 1)
“Let’s Go Monster School!” 책 표지가 어떻게 만들어졌는지 배울 수 있는 자료입니다.
(더티 디자인: 지저분한 스릴러용 책 표지 만들기)
지저분한 디자인과 핏자국까지. 스릴러 장르의 책 표지를 만들 때 유용한 튜토리얼입니다.
아이디어의 원천
여기까지 읽으신 여러분은 이제 책 표지 디자인에 대해선 웬만큼 다 배웠다고 생각하실 겁니다. 하지만 조금만 천천히, 다시 한번 꼼꼼하게 다른 여러 작품을 참고 해보는 게 어떨까요?
여러분이 충분한 영감을 얻기 위해선, 책 표지를 사랑하는 사람들과 섞여, 함께 하는 교류가 필요합니다. 더 먼 곳에서 찾을 필요 없이, Pinterest(핀터레스트) 소셜 네트워킹 사이트만을 보아도, 볼드한 디자인부터 미니멀 스타일, 그래픽 위주의 책 표지 등, 여러분의 아이디어에 큰 영향을 끼칠 다양한 스타일의 책 표지들을 찾아 볼 수 있습니다.
Book Cover Archive 핀터레스트 뿐만 아니라 Flickr(플리커) 에서도 다양한 디자인들을 만나 볼 수 있습니다.
(미니멀 책 표지 디자인 정리. 저자: Design Quixotic)
(밝은 톤의 빈티지 책 Binomo에서 초보자를위한 안내서 표지 디자인 모음. 저자:Lily Jack / Britt Mitchell)
(추상적인 책 표지 디자인. 저자: Motion Silence / Grace Nikoari)
(볼드한 그래픽 위주의 책 표지 프린트. 저자: Peter Emmerich)
(과거 레트로 책 표지 디자인 모음. 저자: Kate Siegel)
(빈티지 미니멀리스트 책 커버 디자인. 저자: Web Design Org)
(플리커에서 “책 표지”, 혹은 “Book Cover”로 검색했을 때 나오는 이미지들 입니다.)
(북 커버 아카이브 라는 사이트로, 다양한 표지 디자인과 표지 디자이너들을 모아놓은 공간입니다.)
인간은 시각적으로 예민한 존재입니다. 때문에, 책이 어떤 식으로 보여질지에 대하여 충분히 고려해 보시는 걸 추천합니다.
지금 이 글을 마치며, 이 글이 여러분들에게 여러 스타일의 책 표지 디자인을 시도해 볼 수 있게끔 충분한 영감을 가져다 주었으면 하는 바람입니다.
다시 한번 말씀 드리지만 책에 있어서 표지는 가장 중요한 마케팅 요소입니다. 그러니 절대 마지막 순간까지, 책이 발간되는 그 순간까지 세심한 주의를 기울이시길 바랍니다.
책 표지 디자인은 대담해야 합니다. 사람들이 그 디자인을 보는 순간, “저건 지금 당장 사야해!” 하는 생각을 하게끔 시선을 끌 수 있어야 만이 '성공한 책 표지 디자인'이라고 할 수 있습니다.
※ 본 기사는 웹진 '디자인로그(designlog.org)' 독자와 페이스북 'Design' 페이지 팬들이 디자인 인사이트를 넓히는데 도움을 드리기 위해 해외 디자인 트렌드 매거진과 블로그 기사를 바탕으로 세 분의 Staff Editor가 한국어로 번역하여 제공되고 있습니다.
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타이탄폴 공략 게시판
[공략/팁] 타이탄폴2를 여행하는 초보자를 위한 안내서 [3]
SenEyes (1789052)
출석일수 : 484일 | LV.20
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추천 9 | 조회 14034 | 비추력 10
일시 2016.11.13 (17:15:32)
먼저 1편을 했던 유저라면 1편의 스타일을 버려야 한다. 1편은 다른 게임으로 치면 공포의 'QUAKE 3'와 같은 케이스로 초보가 살아남기가 쉽지 않고 철저한 상급 고수들이 상급 고수들을 잡아먹는 그런 게임이었다. 그런식의 플레이가 가능했던 것은 효율좋은 이동과 무빙. 그리고 점프와 , 점프 샷으로 대변되는 각종 기동들이 자신의 실력만큼이나 고스란히 활용 할 수 있게 설계 되었기 때문이다. 하지만 2편에서는 파일럿의 체력 및 각종 기동들이 대폭적으로 너프가 되었기 때문에 혼자 적진에 침투하여 유유히 혼자서 3킬로 적을 순식간에 학살하면서 시작하여 이후 타이탄으로 초반에 완전히 학살하는 플레이자체가 나오지 않는다.
이 떄문에 1편과는 이제는 근본적으로 다른 게임이 되어버렸고 게임의 시스템 개인의 역량보다는 좀 더 협업을 강조하는 것이 바로 2편이다. 1편에서 날라다녔던 그대! 2편에서 안된다고 징징거리지 마라. 이건 1편이 아니라 2편이라는 것을 인정하고 플레이해라. 아니면 몰락의 길을 걸으시던가! 실제로 현재 X-BOX ONE에서 1편에서 자주 보았던 해외의 플레이어들 10에 8~9는 2편에 적응하지 못하고 몰락했다. 물론 언젠가는 적응 할 지 모르지만 초반부터 고생길을 자처하지는 말기를 권한다.
아울러 2편에서 시작하는 새로운 유저들은 1편과 같은 상황이 나올 수 없기에 시작하기에는 더 없이 좋은 상태이긴 하다. 톡 까놓고 말해서 1편은 개인적으로 정말 마음에 드는 시스템이라고 생각하지만 동시에 킬/데스 비율이 5.0이 기본으로 나오고 7.0 , 10.0까지 나오는 1편의 시스템을 2편으로 이식하는 것으로 대중적으로도 맞지 않는다. 이 글을 쓰는 본인이 타이탄폴 지금처럼 클랜이 아닌 혼자서 게임을 돌리는 시절에 칼/데스 비율이 7.8을 기록했다. (같은 클랜원 중 한 사람은 최고 10.0도 넘게 기록했다.) 이게 정상적일까? 지금 시대에 '퀘이크 3'와 같은 게임은 맞지 않고 대중적으로도 권하고 싶은 게임도 아니다. 고로 1편을 했던 유저라면 1편의 스타일을 확실히 버리고 시작하는게 좋다.
1.'타이탄폴2'의 정의
이 게임의 제목부터 돌아보자. 이 게임의 제목은 '타이탄폴'이다. 일반적인 FPS와 달리 이 게임은 파일럿 뿐만이 아니라 '타이탄'이 존재하며 이 타이탄이 초반 이후 게임의 승패를 가르는 기준이다. 이 점은 1편과 동일하며 2편에서도 시스템은 바뀌었어도 근본적인 '타이탄'이 목표가 되는 게임이라는 점은 변함이 없다. 게임의 플레이는 '타이탄'이 기준이 된다는 점을 잊지마라. 그리고 파일럿 운용과 타이탄 운용 2가지를 동시에 요구하는 게임라는 점을 잊지마라.
(1) '초반 전선 지점'
1편과 2편의 첫번째 차이. 바로 초반의 교전 지점이다. 1편의 경우 대 다수의 맵들이 초반 파쿠르를 통해 빠른 침투로 적을 쓸어담을 수 있지만 이 게임은 불가능하다. 서로의 게임 시작 지점이 가까워 초반 게임 시작직후 교전 지점에 눈 앞에 있다. 그렇기에 첫번째 높은 고지나 혹은 적의 우회로에서 교전을 벌이고 이기는게 중요하다. 혹은 같은 팀의 몇몇의 인원은 맵을 우화하여 압박하는 것도 방법. 워냑 파일럿이 빨리 죽어나가기 떄문에 침투 하는 순간 순간적으로 팀이 쓸려나간다. 때문에 각 맵의 초반 전선지점이 파악하는게 중요하다. 각 맵 별로 초반 교전이 어디서 벌어지는지 체크부터 해보자. 대 부분은 그 위치가 정해져있다.
(2)'타이탄 빌드의 시작'
초반의 경우 중요한 점이 바로 초반 타이탄이 어느 시점에 따라 스코어가 상당부분 영향을 끼친다는 점이다. 즉 초반의 파일럿은 단순한 팀의 전선을 유지하자 하지 않는냐의 문제가 아니라 게임을 풀어나가는데 있어서 난이도가 결정된다는 것은 정말 중요하다. 때문에 타이탄 빌드에 필요한 것을 체크해보면 1편과 동일하다. 바로 파일럿과 그런트. 빌드 시스템이 변경된 지금 대충 몇번 죽이고 한다고 해서 곧바로 타이탄이 나오지 않는다. 가장 중요한 것은 죽지않고 게이지를 지속적으로 채워나가는 과정이 필요하다. 이런 시스템 변경점 때문에 캠핑은 결국 한계를 도출한다. 1편처럼 대충 기다린다고 해서 타이탄이 나오지도 않으며 이런 팀원이 있는 건 그 게임은 초반부터 게임을 어렵게 만드는 원흉이다.
즉 요컨데 어느 정도 죽을 건 각오하고 파일럿 및 그런트를 지속적으로 압박하면서 플레이해야 도움이 된다는 것이다. 파일럿이 부담된다면 그런트라도 잡으면서 어떻게든 게이지를 채워나가라. 그런트로 무시하지 못하고 점수도 벌어들이는 만큼 굉장히 중요한 요소다. 본인의 경우도 파일럿 50% 그런트 50% 비율로 게이지를 채워나가는 타입이다. 물론 이 설명에도 캠핑이 더 좋아보이겠지만 캠핑은 또 하나의 문제점을 수반한다.
(1) '리스폰 지점 컨트롤'
캠핑이 가장 안 좋은 점은 바로 리스폰 시스템 때문에 팀원들에게 피해를 끼치는 경우가 잦다는 점이다. 1편의 경우 전장에 있는 그런트들을 주위에 파일럿이 생성되는 경우가 있어 어느 정도 리스폰이 분산되지만 2편에서는 우선 순위로 아군 주위에서 리스폰이 된다. 이 떄문에 리스폰 지점은 교전시 한 지점에서 계속 팀원들이 생성된다. 이 때문에 높은 확률로 캠핑하는 플레이어 중심으로 리스폰이 되는 경우가 잦다. 이 점은 초반에 굉장히 치명적인데 전선에서 패하면 결국 플레이어들은 살아있는 플레이어 중심으로 리스폰이 되고 이미 어느정도 숙달된 유저들은 교전이 끝나면 적의 리스폰 지점을 찾고 압박하기 시작한다.
실제로 필자가 속한 클랜에서도 초반에 활용하는 방법이며 적이 리스폰 지점을 파악하고 나면 들어가지 않고 압박하여 말려죽이면서 타이탄 빌드를 효율적으로 얻는다. 그러니까 결론적으로 파일럿이건 타이탄이건 작작 캠핑해라. 당장의 킬 / 데스 비율은 좋아지겠지? 근데 1편처럼 나오지도 않을 뿐 더러 게임은 필패다. 그리고 같은 팀원들에게 민폐다. 민폐. 1편도 캠핑은 거진 의미가 없었는데 2편에서 그 짓거리하다 게임 끝난다. 통하는 상대가 있을 수 있다. 그렇다면 그 팀도 대다수의 유저가 양민이라는 것 밖에 되지 않는다. 2편에서는 양민에게만 그나마 통하는게 캠핑이고 중급부터는 압박하면 캠핑이고 뭐고 게임 자체를 내주게된다는 것을 명심해라.
(1) Trust me! 타이탄과 함께하는 파일럿!
초반이 지나면 이제 본격적인 타이탄의 교전시대가 막을 올린다. 여기서 파일엇이 하는 것은 크게 두가지다. 아군 타이탄을 보호하거나 적의 타이탄을 공격하는 것. 특히 중요한 것이 바로 적의 타이탄의 공격하는 것인데 이 때가 타이탄을 소환하지 않는 파일럿에게도 기회의 순간이다. 2편에서 타이탄 빌드를 올리는데 최적은 바로 대 타이탄 무기로 공격하는 것! 1편에서는 정말 효율이 없었지만 2편에서는 타이탄이 너프되면서 데미지 + 자신의 타이탄 빌드 2가지를 챙겨 갈 수 있으며 1편보다 약해진 타이탄에게도 상당한 데미지를 안겨주면서 팀과 자신에게는 +임 정도시에 적은 마이너스 효과가 일어난다.
결론적으로 헛짓거리하지말고 아군 타이탄과 합을 맞추면서 지원사격을 확실하게 하는 것. 이 게임에서 캠핑이 쓸모없는 가장 큰 이유가 바로 이 점이다. 그리고 죽는 것을 두려워하지 말고 적극적으로 공격하자. 이 게임은 캠핑 및 소극적으로 하면 답이 없고 아무것도 할 수 없다. 이 게임은 결국 타이탄이다.
(2) Trust me! 파일럿과 함께하는 타이탄
타이탄의 경우 1차적으로 무조건 적 타이탄을 격파. 빠르게 적 타이탄의 위치를 파악하고 공격하자. 당연히 위에서 언급했듯 파일럿은 타이탄의 보조에 맞쳐줘서 함꼐 움직이고 적을 차단하자. 게임의 중반부터는 이런 플레이를 많이 하는 쪽이 유리하다. 그리고 타이탄의 경우 한 가지 더 해야 할 부분이 바로 중반 이후 발생하는 리퍼. 점수도 +5점이거니와 아군이 움직일떄 생각외로 제한이 많이간다. 그떄 그떄 바로 처리해서 점수 + , 아군 움직임 +, 코어를 챙기자. 귀찮아도 정말 좋은게 리퍼다.
4.정리
정리하면 캠핑 좀 하지말고 타이탄과 합을 잘 맞춰서 플레이해라. 캠핑은 1편과 더불어 죄악이며 1편보다 효율성도 없다. 1편은 기다리면 타이탄 나오지? 2편에는 한 세월이다. 고로 제발 공격적으로 운용하고 안되면 타이탄 보조 공격이라 착실히 해라. 죽어도 당신의 팀에게는 이득이다.
도커를 공부하는 초보자를 위한 안내서 3편 - 도커 이해하기!
VM vs Docker
도커(Docker)는 무엇일까요? 많은 사람들이 '도커 = 컨테이너(Container)' 라고 생각하지만 위에서 살펴보았듯이 컨테이너 기술은 도커가 탄생하기 한참 전부터 존재헀습니다.
도커는 컨테이너 기술을 지원하는 다양한 프로젝트 중 하나일 뿐입니다. 그렇다면 도커만이 가지는 장점은 무엇이기에 이렇게 유명해 졌을까요?
도커는 오버레이 네트워크(Overlay Network), 유니온 파일 시스템(Union File System)등 이미 존재하고 있는 기술들을 정교하게 잘 조합하여 사용자 입장에서 정말 사용하기 편리하게 만들어 놓았습니다. 그리하여 도커는 컨테이너 기술 분야의 'De facto Standard'(사실상 업계 표준)이 될 수 있었습니다.
도커 이미지(Docker Image)
Docker Image
컨테이너라는 개념과 더불어 도커에서 가장 중요한 개념이 바로 '이미지(Image)' 입니다. 이미지는 우리가 흔히 생각하는 사진이라고 생각하시면 안됩니다. 도커에서 이미지는 컨테이너 실행에 필요한 모든 파일과 설정 값 등을 포함한 것으로 상태값을 가지지 않고 변하지 않는 것입니다.
'상태값'이 이해가 가지 않으면 일단 넘어가시고 전체적인 느낌을 봐주시면 됩니다. 이미지는 특정 프로세스(프로그램)을 실행하기 위한 모든, 정말 모든 파일과 설정값 등을 지닌 것으로 더 이상의 의존성(dependent) 파일을 컴파일 하거나 설치할 필요가 없습니다. redis 이미지는 redis 실행에 필요한 모든 파일을 가지고 있고, Gitlab 이미지는 centos를 기반으로 DB, Ruby, 포트정보등 필요한 모든 정보를 가지고 있습니다. 정말 이미지를 다운로드 받고(pull) 실행(run)하는것 만으로 하나의 컨테이너를 실행할 수 있습니다. 즉, 컨테이너는 '이미지를 실행한 상태' 라고 봐도 무방합니다.
새로운 서버가 추가되면 이것저것 설치할 필요없이 미리 만들어진 이미지를 다운로드 받고 컨테이너만 생성하면 되므로 서버 증설이 매우 용이합니다. 이러한 장점은 클라우드 환경에서 더욱 빛을 발하겠죠?
서버 사용량에 따라 클라우드 환경에서 on-demand로 서버를 증설하고 그 뒤 컨테이너를 띄우는 것만으로도 새로운 사용자를 받아들일 준비가 되는 것 입니다.
레이저(Layer) 저장방식
도커 이미지의 강력함을 조금이라도 느끼셨나요? 그런데 여기서 이런 의문이 생길 수도 있습니다. 실행에 관련 된 모든 파일을 포함하고 있다면 용량이 매우 클 것 같은데, 만약 기존 이미지에 파일하나 더 추가했다고 다시 그 큰 용량을 다운로드 받아야 하나? 그렇다면 굉장히 비효울적이지 않을까?
맞습니다. 굉장히 비효율적입니다. 그래서 도커는 굉장히 영리한 저장방식을 사용합니다. 바로 'Layer 저장방식' 입니다. 레이어 저장 방식은 유니온 파일 시스템(Union File System)을 이용하여 여러개의 Layer를 하나의 파일시스템으로 만드는 방식을 의미합니다. 다음 그림을 보시면 직관적으로 이해하실 수 있을겁니다.
Layer 저장방식
그림에서 살펴볼 수 있듯이, 이미지 하나는 여러개의 immutable layer로 구성됩니다. immutable의 의미는 '불변' 이라는 의미입니다. 즉 읽기 전용이지 쓰기는 되지 않는다는 것입니다. 이 immutable 레이어들은 절대로 변하지 않습니다.
우분투(ubuntu)의 이미지가 A, B, C 레이어로 이뤄져 있고 이미 우분투 이미지를 저장해서 가지고 있다고 가정해 보겠습니다. 우분투 이미지가 이미 있는 상태에서 우분투 기반의 nginx 이미지를 도커허브(Docker Hub)에서 가져온다면(pull) 어떻게 될까요? A+B+C+nginx 레이어로 이루어진 이미지를 통째로 가져올까요? 아닙니다. (예시를 A, B, C 레이어로 든 것이지 실제 우분투와 nginx의 컨테이너 이미지 구조와 동일하지는 않습니다.) 이 경우에는, 이미 존재하는 A+B+C 레이어는 다운로드 받지않고 새로 필요한 nignx 레이어만 다운로드 받아 새로운 이미지를 구성합니다.
웹 앱을 nginx 위에 올린 컨테이너를 실행하다가, 웹 앱 소스를 수정하게 된다면 A+B+C+nginx 레이어를 제외하고 소스레이어만 다운받으면 되기에 효율적으로 이미지를 관리할 수 있습니다. 또한 이미지를 공유할 때도 바뀐 레이어만 공유할 수 있는 장점을 가집니다. 제가 nginx 이미지를 pull 받아 그 위에서 웹 앱 소스를 추가하여 새로운 이미지를 생성하여 도커허브에 공유했다고 생각해 봅시다. 누군가 제가 올린 이미지가 필요한 상태이고, 이미 nginx 이미지를 저장하고 있는 상황이라면 nginx 이미지는 다운로드 받지 않고 웹 앱 레이어만 다운로드 받으면 되는 것입니다.
또한 이미지를 기반으로 컨테이너를 생성하게 되면 자동으로 R/W레이어가 추가되어 생성됩니다. 이미지 레이어(Immutable)를 그대로 사용하면서, 컨테이너 실행 중 생성하는 파일이나 변경사항은 모두 R/W레이어에 기록 됩니다. 기존의 이미지 레이어는 절대로 변하거나 영향을 받지 않습니다. 그래서 'Immutable', '상태값을 가지지 않고 변하지 않음' 이라는 표현을 사용하는 것입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 이미지라는 Binomo에서 초보자를위한 안내서 개념을 처음 접하셨다면, 아마 이해하기 힘드실 수도 있습니다. 보통 사진첩에 들어가는 이미지가 먼저 떠오르실 테니깐요.
하지만, 이 글을 읽으며 일단 핵심만 파악하셔도 앞으로 도커를 사용하는데는 큰 무리가 없으실거라 생각합니다! ^-^
핵심 내용을 짚어 보면서 이번 포스트 마무리 하겠습니다.
1.도커 이미지는 컨테이너 실행에 필요한 모든 파일과 설정 값 등을 포함한 것으로 상태값을 가지지 않고 변하지 않는 것입니다.
2.도커는 굉장히 영리한 저장방식을 사용합니다. 바로 'Layer 저장방식' 입니다. 이미지 하나는 여러개의 immutable layer로 구성됩니다.
Binomo에서 초보자를위한 안내서
디제이배우기! 초보자를 위한 완벽한 안내서!
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초보자를 위한 완벽한 안내서!
안녕하세요 여러분! 믹스유 스튜디오입니다.
오늘은 디제이배우기를 원하시는 분들 중에
초보자를 위한 완벽한 안내 를 드리고자
포스팅을 진행하려고 하는데요.
DJ가 되려면 무엇이 필요한지,
요구사항은 무엇이고 얼마나 오래걸리는지
디제이배우기를 통해 DJ가 되는
방법에 대한 안내와 단계에 대해
설명을 해드리겠습니다!
DJ는 정확히 무엇을 하나요?
오늘날의 DJ의 역할은 단순하게 트랙을
모으고 믹싱하여 플레이하는 것 그 이상인데요.
아래의 4단계를 통해 어디서 어떻게 시작해야할지
모르는 모든 초보자DJ들에게 필수적입니다.
1. DJING을 시작하는 방법
3. DJ, 믹싱 및 비트매칭 방법
DJ의 직업은 무엇일까요?
디제이배우기를 통해 이미 알고 있듯이,
'Disc Jockey' 의 줄임말인데요.
DJ는 단순히 사전에 녹음된 음악을
선택하고 믹스한다고 할 수 있습니다.
하지만 말 처럼 단순하지만은 않은데요.
몇 시간의 준비, 연습 및 음악적인
지식이 필요하다고 할 수 있습니다.
"DEEJAY"라는 용어는
디스크 자키의 약자입니다.
"Disc"Binomo에서 초보자를위한 안내서 는 레코드판을 의미하며
"Jockey"는 녹음된 음악을
믹스하는 직업을 말합니다.
기타 행사에 이르기까지 DJ는
대중들에게 연주하고, 믹싱하고,
스크래치하고, 또한 즐겁게
하기 위한 직업 입니다.
DJ가 되기 위해 특별한 라이센스를
체계적인 기술을 익히기 위해서는
믹스유 스튜디오의 디제이배우기를 통해
수업코스를 진행하는 것이 좋습니다.
자신만의 음악스타일과 캐릭터를
디제잉을 시작하기 위해서는 우선
관심있는 음악 장르를 선택하는 것이 좋습니다.
아직 좋아하는 장르를 찾지 못한 경우에는
Beatport와 같은 사이트 로 이동하여
여러 종류의 장르로 구분된 음악을
하나의 장르를 선택하고 트랙을
리스트에 저장할 수 있습니다.
만약 구매를 할 여유가 있다면,
구매하는 것을 추천드리는데요.
이렇게 하면 좋은 품질의 트랙을
라이브러리에 추가하고 음악 정보를 확장
할 수 있으며, 가장 중요한 것은
아티스트를 지원할 수 있다는 것입니다.
다음으로 MixCloud 및 SoundCloud 와 같은
다양한 오디오 플랫폼을 방문하여
라이브 공연 및 라디오 쇼에서
DJ세트를 들을 수 있습니다.
대부분의 믹스에는 사용 가능한
재생목록이 있고, 노래가 끝나고
다른 노래가 시작되는 시점을
그런 다음 DJ가 곡을 믹스하는 방법,
사용한 기법, 필터, 곡이 재생되는
BPM 및 트랙의 전환 시간 이 언제인지
스스로 파악을 해볼 수 있습니다.
디제이배우기를 통한 초보자 DJ장비 설정
위 사진과 같이 가장 표준적인 디제잉 장비
셋팅 방법을 그림으로 표현해보았습니다.
2개의 CD플레이어 또는 DJ턴테이블,
DJ믹서 및 헤드폰, 한 쌍의 스피커가
DJ가 되기 위해 필요한 장비 라고 할 수 있습니다.
음원 : 우선, CD플레이어, 턴테이블 또는
DJ컨트롤러가 있고 오디오 소스가 두개 이상
필요합니다. 터치 스크린, USB포트 및
다양한 흥미로운 기능이 있는 옵션 이
이러한 각 옵션에는 장단점이 있지만
원하는 대로 선택하고 예산에 따라
DJ믹서 : 그런 다음 믹서와 사운드 소스를
연결해야 하는데요. 믹서의 역할은 최종 사운드를
출력으로 보내기 전에 두개 이상의 사운드 소스를
통합하여 믹스하는 것 입니다.
DJ믹서를 사용하면 최대 4개의 서로 다른 입력을
제어할 수 있으며, 컨트롤레 의해 컨트롤 볼륨,
각 트랙의 주파수 레벨 및 이펙터와 같은
플레이어에 따라 음악을 필요한 형식으로
CD, USB 스틱 또는 바이닐을
잘 어울린다고 생각되는 두 개의
트랙을 삽입하고 첫번째 트랙을 재생 합니다.
헤드폰을 통해 두번째 트랙을 모니터링 합니다.
그런 다음 두 트랙의 BPM(분당 비트수)을
동일한 수준으로 조정해야 하는데요.
그렇게 하려면 일반적으로 피치 컨트롤을
필요한 경우 두 트랙에서 BPM을 조정하여
트랙에서 급격히 BPM을 낮추거나 추가하면
124BPM에서 비트매칭을 한다고
이제 비트 카운트를 시작해야할 차례인데요.
1에서 4까지 비트/ 킥수 를
계산해야 합니다. 두번째 트랙이 킥/비트로
시작하는지 확인한 다음 재생 가능한 트랙이
비트-1에 도달하는 순간에 재생을 누릅니다.
플레이어의 "재생/일시정지" 버튼 Binomo에서 초보자를위한 안내서 위에는
노래를 누르고 있는 한"큐"버튼이 있습니다.
연주 가능한 트랙의 비트와 동시에 맞추면
이렇게 오늘은 디제잉배우기를 원하시는
분들이나, 입문자 분들께 도움이 될 수 있있는
기본적인 초급안내서를 포스팅해보았는데요.
디제이배우기 전문학원 믹스유 스튜디오와 함께
기초가 탄탄한 DJ레슨에 도전해보시기를
추천드리면서 오늘의 포스팅을 마치겠습니다.
믹스유 디제잉 미디작곡학원입니다. 디제잉/미디작곡 수강신청이 가능합니다. 등록번호 : 02202100096 카톡플러스친구 ID:mixyoudj 카톡아이디추가:mixyou1 인스타그램:mixyou_djing_midi 유튜브:MIXYOU TV TEL.02-338-0929 서울시 마포구 양화로 75 4층 합정역 도보 1분
Binomo에서 초보자를위한 안내서
Planet Crafter에서 당신은 미지의 행성에서 삶을 위한 정상적인 조건을 처음부터 만드는 임무를 맡은 용감한 우주 비행사의 역할을 맡게 됩니다. 이 프로세스는 언뜻 보기에 보이는 것보다 훨씬 더 복잡합니다. 우리는 자원을 수집하고 기지를 건설하고 자연 재해에 대처해야 합니다. 이 가이드에서는 게임에 빠르게 익숙해지고 지구상에서 필요한 모든 것을 만드는 데 도움이 되는 기본 사항을 다룰 것입니다.
게임의 단계는 무엇입니까?
일반적으로 모험은 "첫 번째 단계"와 "자유 플레이"의 두 단계로 나뉩니다. 처음에는 무엇을 먼저 구축해야 하는지에 대한 힌트가 화면에 나타납니다. 이렇게 하면 기본 역학 Binomo에서 초보자를위한 안내서 및 리소스 유형을 배우는 데 도움이 됩니다. 175,000 테라포밍 포인트를 얻으면 하늘이 파랗게 변하고 퀘스트가 사라집니다. 이제부터는 독자적으로 행동해야 합니다.
진행하려면 전용 데스크탑 화면에 표시되는 사용 가능한 도면 목록을 정기적으로 검토하십시오. 특정 조건이 충족되면 자동으로 열립니다. 따라서 더 큰 배낭을 열거나 테라포밍을 위한 드릴을 개선하려면 미니 작업을 적시에 완료해야 합니다.
자원을 수집하는 방법
우주 비행사의 손에는 한 번에 여러 가지 유용한 기능을 수행하는 특수 장치가 있습니다. 그것이 할 수있는 주된 일은 특별한 광선으로 행성에 흩어져있는 자원을 수집하는 것입니다. 처음에는 몇 가지 기본 자료가 있습니다.
진행할수록 사용되는 요소가 더욱 다양해집니다. 귀하의 "절단기"는 일반 돌을 수집하지 않습니다. 이렇게 하면 사용 가능한 리소스를 쉽게 수집할 수 있고 단조로운 노란색-주황색 공간에서 잘 볼 수 있습니다.
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